室戸市立佐喜浜小学校と羽根小学校の算数科にてプログラミング実践授業を実施しました

 

< 算数科×プログラミング授業 実践報告 >

10月13日、21日。

室戸市立佐喜浜小学校と羽根小学校の算数科にて、それぞれプログラミングの実践授業を行いました。

対象学年と人数

<佐喜浜小学校>
3・4年生クラス 13名
5・6年生クラス  8名

<羽根小学校>
4年生クラス 10名

 

今回の学習指導略案

授業日時:
<佐喜浜小学校>令和2年10月13日 1クラス各2時間
<羽根小学校>令和2年10月21日 1クラス1時間

授業区分:
B.学習指導要領に例示されてはいないが、学習指導要領に示される各教科等の内容を指導する中で実施するもの

主な指導:
スターティングPCスクール 土居郁男

学習目標:
Scratchを活用し、プログラミング的思考のうち基礎となる「順序・繰り返し・条件分岐・変数」をゲーミフィケーションの考え方を大事にしながら学び、最終的に自分だけの四則演算ドリルゲームを作成して楽しみながら算数の学びを好きになるよう導く。

 

これまでの授業課程:
Scratch自体に触れる機会は今回が初めて。
佐喜浜小学校のみ、mBlock(https://mblock.makeblock.com/ja-jp/)に触れたことが1~2度ある。

 

指導展開

よく、「〇〇科でプログラミングを活用したいがどのようにすればよいか」という」問い合わせをいただくが、そのような答えの一つとなる授業としての意識を持ち、かつ、プログラミング授業が教科横断的で先生の持っている役割を変化させるものとして、先生方への実践授業となるように進めた。

生徒にとっては、「遊ぶように学び、遊ぶように考え、遊ぶように自らの学びを得ようとする」態度を自然に身につけてもらう機会とした。

導入(5~10分) Scratchプログラミングで楽しもう!(Scratchチュートリアル)
展開① 猫はしゃべるし、自由に動く!(基幹となるプログラムを教えつつチュートリアルとする)
展開② 四則演算ブロックの使い方と乱数(ランダム)の考え方の合わせ方
展開③ 条件分岐でクイズ形式のブロック作成
完成 繰り返しのブロックによりドリル形式作品を完成させて、達成感と自由な改造などの発想を促す

 

 

仕様教材

Scratch(スクラッチ):

MITが開発したプログラミング教育用アプリ。
2020年度からの必修化にあたり、多くの学校での利用が検討・実践されている。

 

実際の授業の様子

授業風景:

「自分たちでゲームが作れる!」
そんな期待と、だんだんと仕上がっていく作品に夢中になりまながら、3桁の四則演算を楽しみながら学んでくれた。

 

まとめ

気付き及び成果:

プログラミングの授業において、重要なことが3つあると考えられる。

  1. プログラミングは「手段」であって「目的」ではないこと
    プログラミングを使いたい!と考えると、途端に何をしたらよいのか分からなくなる。
    これは、一般の方がプログラミングを学びたいと考える際にも陥る悩みとなるが、そもそもプログラミング自体が、何かを効率化させたり自動化させたりなど、産業革命の中で生まれた単なる「手段」でしかない。
    そのため、プログラミングそのものを目標にするのではなく、先生方には「普段の授業で活用できるかも!」というアイディアをテキストからではない、個々に感じ持ってもらう必要があると思う。
  2. 「時間を割いてでもやりたい」・・そんなゲーミフィケーションを授業に提供できるのがプログラミング教育
    ゲームの良いところで悪いところは、「限りない集中」をもたらすところ。
    しかし、そもそも学びもまた、古くは子供たちにとって「楽しい」はずのものであったはずと考えられる。
    プログラミングは、普段の学びに「楽しさ」を取り戻す格好のアイテムをなりうると思う。
  3. 先生はティーチャーではなく「ファシリテーター」となる
    生徒たちの発想力やプログラミングの理解力は、あっという間に先生方を凌ぐようになる。
    それは、生徒たちの方が、常識にとらわれず自由に物事をとらえ、無条件に疑わずに信じる力があるからだと思う。
    先生には、その自由に広げた生徒の羽根を、もっと広げられるように、もっと効率的に飛べるようにするための横からそっと助けるファシリテーターの役割こそが求められる。
    「プログラミングという形式ばった授業」にしてはいけない。

 

この授業を通して、まずは先生方にとって得体の知れないScratchというアプリを生徒たちと一緒にたくさん遊んでもらう必要性を感じとってもらえたようだった。